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新作の戦闘システム周りについて

戦闘システム周りで、ちょっと行き詰まってる感あるので、せっかくだしブログで仕様とかを文章に書きおこしてみることに。
ついでに広告も消せるね!
  前の更新が3月て......


【スクショ/お借りした素材】臼井の会様 / REFMAP様 / JUNKIE Junk Shop 様】
ScreenShot_2014_0513_01_14_11.png

大雑把なこと
(パクリじゃないよ、オマージュだよ。)
・ベースはATBチック( アクティブポイントが0になった味方から行動する感じ )
・敵と味方が同時に回ってくるとCON値の高い方が、敵の行動を妨害できる( Interrupt )
・キャラごとに攻撃をもらうと減少するCPという値を持っていて、それが0になると一定時間スタンする
・攻撃後の自分と敵はATBゲージ上に表示される( ATBゲージのタイムラインのキャラアイコンはみんな一定速度
 で移動するので、何事もなかった場合は、行動順は保たれる )
・ユニゾンアタック( いわいる連携攻撃 )
 待機して味方が流れてくるのを待つ。連携中はCON値が和になる。
※タイムラインのキャラ移動は、どのキャラも同じにする


ステータス
HP / SP / ATK / DEF / SPI / MEN ( 体力 / 攻撃 / 防御 / 魔力 / 精神 ) の基礎パラメーターに加えて
・CON ( 集中 / Interrupt時に考慮されるステータス。同値なら味方サイド有利に。1~9ぐらい。成長無 ) <俊敏>
・SPD ( 俊敏 / 技発動後の待機時間に影響。成長無。 ) <命中>
・CP ( 気力 / 攻撃されるたびに減少、0になると一定時間スタン。成長無。 ) <回避>
・CRI ( 必殺 / いらん気がするけどパラメーター余るので(´・ω・`)。成長有りでもいいんじゃない。 ) <必殺>
なぜ俊敏とスピードを一致させなかったのか。その理由は俺を含めて誰も知らない。バグの温床。
(状態異常スタン)
動けない / ダメージ増加? / 吹っ飛び低下無効?


確定した仕様など
・Interruptの仕様
→ オリジナルは、スタン+ダメージ。
  たぶん強すぎる。
→ Interrupt技はバッシブスキルなどで強化していく感じで。
  ( スタン / 追加ダメージ あたりは中盤頃でこの性能になるように)
チームVSチーム廃止
→ あくまで個人単位に。
   チームVSチームかつHP・SP全回復、雑魚戦のだるさがカンストすることは分かった。
技は4つ登録して挑む感じ
→ 技が30コあり、それぞれが違うディレイを持ってると、どのような状況下でもInterruptを狙いにいけてしまう。


問題点など
(問題点しかないじゃない)
・オリジナルの面白みは、妨害をくりかえし一方的に敵をフルボッコにしつつ、ダメージをインフレさせていく爽快感
  →たぶんRPGとして成り立たない
   ★1.敵味方に一定周期でのけぞり無視・Interrupt貫通などのオーバードライブを挿入
      → オバドラの中どうやってコンボを繋げさせる?
   ★2.Interruptは、こちらのコンボが途絶えるのを中断するだけで、敵の行動自体は妨害できない
      → コンボが途切れると絶望しそうだし、爽快感のかけらもなさそう。
        現実的ではありそう。
        そもそもコンボがどれぐらい続くのを想定するべきなのか。
   3.敵が動く=こちらは死ぬなゲームバランス
      → 元ネタのハードもこんなイメージだけど、ノベルだからこそ許された感。運ゲーやし。
   4.アウターハザード(コンボ妨害にはならない敵の攻撃が一定周期で)
      → 本質的解決になってないよね。
・技のディレイをそのままATBのアクティブポイントにする( ディレイが10~20ぐらいになる )
・技のディレイ / SPD をアクティブポイントにする( ディレイ10000 , SPD50~100ぐらいになる )
  → 前者は、SPDがほぼ死にステータスになる(か扱いずらくなる)
  → 後者は、Interruptの仕様が限りなく難しくなる。
    何を持って同時行動とするか。
     ★1.タイムラインの内部値ではなく、基準値を何10単位の大雑把な値にする
      → 0と1の差がすげぇでかくなる。
     2.Inpterruptなんてなかった
      → 特色なくなるのでできればNG.
     ★3.Interrupt用の技を作る。待機技で、対象はタイムラインのすごい近い敵だけみたいな。
      → 苦し紛れだけど、考えてみるとおもしろい....かも?
        Interrupt技で、キャラの特色を出せる。鬼畜ボス作れる、作りたい。
        サブキーでアクティブポイントの具体値見れるとか合ったほうがいいかも。
        実装方法は知らん。
・ユーザーエネミーなユーザーインターフェース
※CPは一番下のステータス表示 と 画面上のタイムラインの両方に表示。(そもそも導入する?)
(見るべき場所が画面全体に散りすぎている気がする)
(元ネタみたいにタイムラインオンリーにする…とたぶん味気ない)
(保留(´・ω・`) )

・Interrupt後は普通に行動 or ターンお流れ
 → 前者だとかなり強い。
   後者だとものすんげぇ弱い。数で負けてたら妨害……されてるって表現が正しいもの。 )
 → よっぽどのことがなければ後者。
   ここでもInterrupt技というのはありな気もする。
   Interrupt失敗なら結果的に敵は動いてこっちは1ターン無駄にするし。
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アトハ

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すべては気の向くまま流れるままに。

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