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Blenderたんprpr

最近はもっぱらUnityで遊んでました……もといUnityに遊ばれてました。
3Dゲーへのこだわりは特になかったのですが、思ったより手軽に3Dマップを作れたりして楽しいです。

さて、そんなこんなんでちょっと無謀な挑戦をはじめてみました。
それは 自分で作ったキャラクターをUnityで動かしてみたい というものです。

モデリングなどの知識皆無の状態でスタートたため、案の定ものすごく手こずることになりました。
(普段やらないことですごく楽しかったけど)

以下は、その作業内容のメモです。
目標は後の自分が見なおしてやりかたを思い出せること。
つかこの目標なら、各工程で参考にしたリンクをペタリと張れば十分だね!
(長いので追記)





【@2014/08/30追記】ノーマルマップ関連追記

(多大なつっこみ所はあると思いますが、なまるぬーい目で見てもらえると幸いです...)
後、嘘書いてたらごめんなさい。
完成品は、クオリティの低さでいろいろ察してください。楽しけりゃそれでええんじゃよ!
書いててあらためて思ったけど勉強不足感はんぱないなぁ... ただのリンク集と化しとるがな...





さて、正直ガチで何の知識もないため何からすればいいのか正直検討もつかない
とりあえず検索した結果、以下のサイトを参考に以下の工程に分けて作ってみることにしました。
参考サイト:一晩でフリーソフト使ってゲームモデル作った話。
Sculptrisによる作業
 1.モデリング
 2.色塗り
 3.オブジェクト.objとテクスチャ.pngを保存
Blenderによる作業
 4.読み込む
 5.ポリゴン数削減
 6.ノーマルマップ
 7.ボーン設定
 8.ウエイトマップ設定
 9.アニメーション
 10.fbx形式で保存
Unityによる作業
 11.読み込み
 12.どうにかして動かす



Sculptrisによる作業
1,2,3
Scriptrisによる亀さん
以下のサイトを参考にかめさんを作成。
モデリングソフト Sculptris 使い方 1 [Sculptris 使い方]
特に詰まる場所もなかった。
このころは、Unityで動かすまでここまで大変だと思っていなかったので、練習みたいな認識でっわりと雑に作ってしまった。紙粘土をいじってるみたいでとても楽しいです。


 


Blenderによる作業

Blenderたんマジ天使、マジでハイ機能。
ハイ機能→なにすりゃいいか分からない。
暗中模索、手探り状態で進んでいきます。


4.読み込む
まずはSculptrisで作ったものを読み込みます。
 以下の手順で、かめさんをBlenderで表示します。
①「File(画面上のやつ)」→「Import」→「.obj」でオブジェクト読み込み
②オブジェクトを右クリックで選択
③「Material(画面右の赤丸)」→「New」
④「Texture(Materialの右隣)」→「New」→「TypeをImage or Movieに」
                     「ImageからOpenでテクスチャを読み込み」
                     「MappingからcoordinateをUVに、MapをUVMapに」
⑤Nキーをおすと出るメニューから「Shading」→「(一番上を)GLSL」
⑥画面下(ObjectModeと出ている場所の→)から3Dビューのモードを「Texture」に
ブレンダーへの読み込み


5.ポリゴン数削減
①オブジェクトを選択
②「ObjectModifiers(マテリアルの左2つ隣のスパナっぽいマークのやつ)」→「New」→「Decimate」→「Ratioの値を適当に下げてApply」
どれぐらいまで下げればいいのか分からんがとりあえず2000程度まで削減


6.ノーマルマップ
ローポリゴンに、ハイポリゴンのノーマルマップを貼ることにより、低負荷でローポリゴンをハイポリゴンに近く見せることが出来る……的な感じだと思う。(ぶっちゃけこのカメさん程度では必要なかったと思われる)
以下のサイトを参考に四苦八苦。
Blender 2.66a - ハイポリゴンモデルからノーマルマップを作成する方法
ノーマルマップ出力から貼るまでべんきょう
★ノーマルマップ作成まで
①ローポリに対して
 マテリアル作成&テクスチャ新規作成
 「Edit Mode」に切り替え、「Mesh(画面下)」→「UV Unwrap」→「Unwarp」
②ハイポリゴン(もともとの.obj)を読み込む
(おそらく)ローポリに対して
 「Render(右側のウインドウの写真っぽいマーク)」
  →「Bake」
    → BakeMode を Normal に
       Bake from Multires を Tangentに
  してから「Selected to active」を選択。
  ハイポリを選択 → シフト+右クリックでローポリを選択
  → BakeをクリックでUV Image Editor上にノーマルマップ画像が出現(セーブ忘れ注意)
No Object or Image is No Foundエラーが出た時
ローポリ側でUnwarpをもう1回かけるとうまくいくことがある?
UV Image Editerで「New」しておかないといけない?

(正直いまだに No Object or Image is No Foundのエラーが出る時と出ない時の差が分からん)
★ノーマルマップ張り付け
①ローポリに対するテクスチャは
 1番上にかめさんのテクスチャ画像(略)
 2番目にさっきのノーマルマップの画像
  → 「Image」からノーマルマップの画像を選択
  → 「ImageSampling」から「NormalMapにチェック」し、「Tangent」を選択
  → 「Maping」は「UV」
  → 「Influence」から「DiffuseのColorのチェックを外す」、「GeometryのNormalにチェックを入れる」
②ハイポリは消しておk
※UV Image Editor開き方
ttt.png



7.ボーン設定
8.ウエイトマップ設定
(それっぽく動くようにはできた・・・が、ぶっちゃけ後で同じことをしようとしたらできなかった。なぜ動いたのか、なぜ動かなくなったのか全ては謎である...)
以下のサイトを参考に設定。
初心者のための!作って学ぶBlenderの基礎:④ボーンを設定する
メモ
 ・ボーンの移動はGキー+x,y,z
 ・Mirror Modifireを適用 → Armature OptionsのX-Axis Mirrorにチェックを入れる
  → シフト+E で左右対称にボーンを作れる
 ・オブジェクトモードで CTRL+Jキー → アーミテクチャ結合
 ・エディットモードで Ctrl + Alt + P → アーミテクチャ分離
 ・Add Modifire(右側の鍵っぽいやつを選択した後の項目) → Armature → Object から Armature名を選ぶ
 ・オブジェクトを選びながら CTR+TAB → ウェイトマップ編集画面へ 
 ・アーマテクチャを選びながら CTR+TABでポーズ編集画面
 ・ポーズ選択画面でCTRL+P → With Automatic Weight でウェイトマップ自動設定


9.アニメーション
以下のサイト見ればどうにかなる。
初心者のための!作って学ぶBlenderの基礎:⑤アニメーションを設定する
メモ
 ・フレームキーを打つ  ・・・ (3D Viwe上で)「Iキー」 → LocRot
 ・フレームキーを削除  ・・・ (3D Viwe上で)「Alt + Iキー」 → LocRot
(ループとか結局どうやればよかったんだろう)


10.Fbx形式で保存
ぶっちゃけ .blend 形式でもUnityで読み込むことはできるんだけどね。




Unityでの作業
下記サイトを参考にいろいろと。
Blenderで作ったモデルとアニメーションをUnityにインポートする
とりあえず本当に動いてるなーってのが確認できるところまでしかやらないよ。
 ・.FBXのオブジェクトとか、 .pngのテクスチャとかAsettsに読み込む。
 ・マテリアルとかにテクスチャ貼って、それをオブジェクトに貼り付ける。
 ・Inspecter → Model(上の方)でSelectを選択 → Rig → Animation TypeをLegancyに設定
                                   (Animation → Warp Mode(下の方)をLoopにするとループするっぽい)
 ・Add Component → Miscellaneous → Animationを選択
   → Animationsの中身を設定(Blender側で設定したアクション名?)
 ・スクリプト側でanimation.Play("Walk");などの処理を各( Start()内部などがベターそう )


とりあえずこれで自作のオブジェクトをUnityで動かす目標は達成。
普段やらないことなので、新鮮で楽しかったです。
それにしてもネットってやっぱりすごいや。




参考にさせていただいたサイト(正直ここの文章見るよりはるかに分かりやすいです)
 うしろぐ 様
 3DCG 初心者向けブログ [TRY 3DCG] 様
 Blender - メモ・備忘録 様
 日本VTR実験室 様
 #junki::acoustic 様
 
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