スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

セレダンのあとがきっぽいもの

今回はあとがきチックなものを。
セレダンを実際作ってみての反省点や感想などをつらつら書いてみます。


なんであとがきなんか・・・・って?
うん、あれだよ・・・あれ。
作品仕上げたあとに書くあとがきとかって・・・なんか憧れるじゃん?


※長いです

というわけで、セレスティアルンダンスのあとがきです。
書き始めたものの何書きゃいいのか浮かびません。
ブログとツイッターて全然感覚違うものね・・・




 まずは製作期間。
 といっても作り始めた時期がいつなのか実は分からない・・・のでツイッターをさかのぼって見たところ、最古のセレダン関係のスクショが2012/10/25だったので1年+αのようです。
 実は作り始めは、ブロック崩しよりも前だったみたいです。
 そんな長期にわたる製作になってしまったセレダンですが、作り始めた当初はそこまで長期的な製作スパンを考えていたわけではなかった気がします。(ボードゲームの基本的なシステムを1ヶ月程度である程度形にできるだろうと謎の自信に満ち溢れていたキオクがありますw)そういえばブロック崩しも3時間ぐらいで作れるかな~→3日と散々だったし、見積りの甘さはどうにかしないとな気がします。

システムの話。
 完全自作ですね。
 ボードゲーム+カードゲームというわりと風変わりなシステムなため、やっぱり苦労することになりました。・・・というか正直、完全にオーバーワークだった感があります、はい。
 一番最初は、特に深く考えずノリで処理を組み続けた結果、2回ほど組み直しを余儀なくされました。こりゃあかんぞとシステムの全体を考えて処理を作りなおすのですが、それでもあれま?となるのがアトハクリエイトソースのクオリティ。組んでる時だけでなく、後々読んだ時の可読性の大切さというのを思い知ることになります。
 まあ今さらな話ですが、ある程度以上の処理を組むときの自分的な注意点は以下のとおりだと思います。(半分ぐらい自分用かも......)
1.データベース設計をちゃんとやる
  → 特殊システムなら、実装するつもりの必要そうな機能をある程度書きだした上で実現するのに必要あり。
    またこの値が明確に何を指しているかということを常に意識しながら処理を組むのも大事。
    作り直しの原因は主にこれorz。
2.コモンイベントを細かく分ける
  → ついつい既存のコモンに処理を付け足しがちですがNG。
    スパゲッティが茹で上がるだけでなく、ぶっちゃけそのコモンの中で何をしているのかすら分からなくなってい
    くアカン循環に陥ります。何十行単位の処理をコモン呼び出しではなくコピペで張り付け、それを繰り返すよう
    になるころには立派なスパゲッティが完成しています。
3.夢を広げすぎない
  → これは自分の場合ですが。
    自分の出来る範囲・避ける労力をある程度見極める。
    あまりにも高いハードルはエターのもと。自分で納得できるラインの妥協は必要。(システムに限った話じゃな
    いですが)
   

 モチーフにした作品。
 がんばれれごえもん もののけ双六  という64のソフトをパク・・・リスペクトしています。
 この作品は(ごえもん*4+カルドセプト)/5 といった感じじゃないかな~・・・と。そもそも自分は、この作品を作り始めるまでにカルドセプトを知りませんでした。スクショを載せた所、フォロアーさんにカルドセプトみたいと言われて「なんですとい!?」と調べて始めて存在を知った感じです。カルドセプトをヒントに「フィールド上のCEを育てる」形式から「土地を育成する」という形式に仕様を変更しました。
 自分が疎いだけで、おそらく似たような作品は他にもたくさんあると思われます。
 実は、作っておいてなんですが、自分でもあまり遊んだことのない無いジャンルでした。モチーフがあるためイメージは固まっていたのですが、結構手探りで進んでいる感じでした。結果的にライトユーザー向けのコンパクトな作品を目指したのは、良くも悪くも自分がそういう層だからです。
 なんだかんだで、ボードゲーム部の出来は自分で十分納得できるものになりました。これは、ウディフェスに出すことで頂いた意見や、フォロワーの方から頂いた意見や、リア友の感想のおかげですm(_ _)m
  
 

 ストーリーやらなんやらの話。
 ここの章はセレダンのイメージを大事にしてくださる方は読まないほうがいいかもです。
 最終的にはキャラとの雑談形式という形に落ち着いたストーリーですが、もとはノベルゲームの形式だったりします。これを今の形式にしたのは、ボードゲームとぶっちゃけ相性が悪いとかの理由もありますが、モチベの管理的な側面が大きかったです。
 一時期ネット対戦の実装を目指していた時期があったのですが、その無謀な目標もあいまってエターナルが見えるレベルにモチベが下がっていた時期もありました。モチベが底辺だった時は、本当に月単位でセレダンから離れていた時期もありました。
  この時も、リア友やフォロワーさんに発破をかけてもらいどうにか立て直したのですが、完成点を当初の予定とは違うものにしてでも現実的な妥協点を見つけないと、本当にやばいと思いました。
 そんな感じで今の形式に落ち着いたのですが、結果としてコレでよかったと自分では思います。作り始めた当初に作る予定だった場所から膨らませすぎた結果、エターが見えてきたのでは本末転倒だからです。どんなものを完成像としておくかが割と曖昧なまま進めてしまったのもそもそもの原因かもしれません。



 発破をかけて下さったフォロワーさんやリア友の方、意見を下さった方、テストプレイヤーさんがいなければ、セレダンがこうして公開されることはなかったと思います。ありがとうございましたm(_ _)m



 次回作について。
 来年のウディフェス見込みで、短編~中編のオーソドックスなRPGを作りたいな―と思ってます。
 ある程度のイメージは頭のなかにあるのですが、ある程度のイメージしか頭のなかにないとも言えますw。
 得意不得意は別として、ストーリーを考えるのは好きなので、今度はそっちにもリソースを割きたいですね~。もちろんシステムもワンポイントアクセント程度にはいじりたいものです。
 ……ただね、3ヶ月見込みで作りはじめて3ヶ月で仕上がる気が一切しないんだ.....
 3時間→3日 1ヶ月→1年  3ヶ月→ ?
 どうなることやら・・・

スポンサーサイト

コメントの投稿

非公開コメント

プロフィール

アトハ

Author:アトハ
ウディタで好き勝手にゲームを作ってます。
すべては気の向くまま流れるままに。

連絡先など:
ath3739 ☆ gmail.com
(☆を半角アットマークに置き換えてください)

最新記事
最新コメント
カテゴリ
アクセスカウンタ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。