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第5回ウディフェス感想2

遊んだ作品の感想を書いてみます。
なんだかんだで自分はやっぱりRPG勢です。

【10】んぎーぬ!!
最初のセーブ陣までプレイ。
アクションとしてのクオリティは良。ドット絵もかわいらしくてとても良い。
実質ステージクリア型なら、1つの部屋だけで戦闘を行うだけではなく、なにかしらの仕掛けが欲しかったかも。ストーリー周りも無いに等しい物で、繰り返しにたようなことをやっている感がすぐ来てしまいました(ライトゲーマー)

【13】ウディフィッシュ
自分より小さい魚を食べて大きくなるゲームです。ある程度以上の大きさに育ってからやられるとなんともいえない虚無感があります、良い意味で。シンプルながら楽しめる作品だと思います。
画像の拡大率のせいか画像の粗さなどが少しきになりました……がある意味これも演出かもしれません。

【16】ウルファールと魔法の宝石
途中までクリア。
ウルファールさんのイラストとてもかわいいです。
謎解きゲーと言う感じです。全体的に面白いギミックが多く、RPGのダンジョン攻略の謎解きが好きというような人はかなり楽しめると思います。
(個人的には、長編RPGの一部で出会いたかった・・・)

【30】メランコリアの魔方陣
和が42になったら勝ちなゲーム。とりまLv2までには勝利できました。
AI企画とかワンちゃんありそう(突き詰めると先行・後攻で勝敗決まるのかな・・・?)。少しだけAI考えながらプレイしたけど、プレイヤーはただの雑魚でした(´・ω・`)

【32】箱庭に映る世界
試練全クリアまでクリア。
1vs1のオート戦闘作品。プレイヤーは装備の設定などを行うという感じです。思いの外戦闘スタイルに幅があって面白いです。(ただHP吸引が結局一強なのかな?)
行動パターンが決められてしまっているので、(SPが一定以上で必殺技、HP一定以下でリカバリー)AI側もカスタマイズできると楽しそうだと思いました。

【36】火酒盗難事件
エンディングコンプまで。
スクショなんぞと思ってプレイしたけど、結構おもしろく想像以上にハマってしまった作品。
1つのEDごとに矛盾・他可能性の断片が示され、それもとに新しい可能性(を想起させるキーワード)をプレイヤーが打ち込むっていうゲーム方式が個人的にツボでした。
いやないだろみたいに自分で突っ込みながら打ち込んだ言葉がヒットしたときとかは特に。もっと長編でやると楽しいかもしれないし苦痛かもしれない。
(以下ネタバレあり)
結果的に、正答は最初に思いついたやつであっていたが、ラストの4択は、ニュアンスの違いで弾かれていたなどのこともあり、少し納得いかなかったかも。
そういえば、別の案として、動機は「最近の主人公の作品を見て不甲斐なさに呆れていて、刺激を与えるために主人公をだまそうとした(2人めとの会話内容・初期作品の話題が多い から)」「実際の犯人は配達員」なんて説を思いついたけど、どうだろう。


【43】脳トレ (フラッシュ暗算)
レベル7までクリア。
うむむ、先にやられてしまった。(アイディアは思いついたことあったけど、ニッチすぎるかなぁて見送った)
個人的にはレベルに、○秒○口といった表記が欲しかったところ。そしてそれを自分で設定できるとなおよし。
フラッシュ暗算ゲーです。1桁の足し算がメインなので、難易度としては、そろばんとか習ってると楽勝な感じ。(ただ、3桁とかの数字がポンポンでてきても、一般人からするとwwwで終わるので、これぐらいでいいのかも)
一般受けを狙うなら、モードの拡張・プレイのこつなどの充実、コア層の受けを狙うなら超絶鬼畜難易度のモードとか作ってもいいかも。(4桁以上は自分の残念暗算能力じゃ無理っす(´・ω・`) )

【42】Line
β1→α12→β23→ジエンド→TRUEの流れにてTrueエンドまでクリア。
4年の期間を経ただけあり、かなりの規模があり遊びごたえのある力作です。周回プレイが前提になっています。前バーでもプレイしていたので、分岐箇所がいくつか知っていたので、そこからロードとかもしたのですが、それでも30時間以上遊べました。
戦闘難易度がいくつか分かれているので、ライトユーザーもヘビーユーザーも戦闘狂も楽しめるゲームになっていると思います。
長時間ガッツリとやりこめるRPGがやりたい人にはおすすめです。
(以下ネタバレ全開ですん)
個人的な感想であり、どこまでもライトユーザー目線です、はい。また、回収していないエンディングがあったりします。
シナリオ周り
 序盤の伏線と矛盾することなく、最後まで話しが描かれているのはお見事と思いました。伏線っぽいのをちょこちょことスクショ取りながらやり直したのですが、ラウムのセリフとか結構核心をつくようなところまで行っていたり。
 また、β1→β2→ better など、こうしてこうなったから良い結果になったというのが実感できるのもグッド。ただ、やっぱり全体的にバッドエンドには唐突感がつきまといます。(演出の問題かもしれない・・・?)
 記憶を持ったキャラクター・いままで敵だったキャラクターとの共闘、どれも王道で熱い展開でした。終盤の盛り上がりも流石だと思いました。
 反面、どこか想定攻略順序があるように感じます。初見はβⅡ→βⅠ→ベターの流れを踏みましたが、今回のようにβ1→β2→β3で流したほうが、どことなくしっくり来ます。Trueにいたるまでの想定をおそらく1つ飛ばしているせいか、Trueでは、その傾向を顕著に感じました。(魔王の正体についての談、資料を見た後の「じゃあ、ガーラクリスタルが魔王なんだ!」のあたりは、なにが「じゃあ」なんだ!?とログを開いてしまいました、前ルートを見ていないなら補足を入れるなどしてもよかったのかもしれないです。まあ流れから分かるので問題はないですが・・・)といっても、ルートの数ごとに情報の整合性考えるのは大変そうなので、厳しい気もしますが・・・

周回要素
 シナリオ的に仕方ないとは思いつつも、だるさがつきまとうのは事実。特に、何度もダンジョンの攻略を何度もしなければならないというのは、どうしてもネック。(途中からロードすればよいルートなんかも、一般プレイヤーはまた最初からってなること多いと思いますし・・・)
 この辺は、序盤の展開もだいたい似た過程を踏むところは、思い切って物語を中盤から再開できるようにするなどしたほうが、途中で投げられたりということはないと思います。力が入っている作品だからこそ、エンディングまでの流れが見事な作品だからこそもったいないと感じます。
 (シナリオの想定順序などのことも考え、感想を書きながら1本道にする?とも考えましたが、それは絶対違う。別ルートに入れた時のワクワク感、達成感は、やっぱりこの仕様だからこそだし)
 また、スキップしている際に、新しい会話はスキップを強制停止するなどの措置があると良いかもと思いました。
 ちなみにPP・継承要素などは大好物です。経験値X倍を取って、高難易度ボスを力でねじ伏せたりとかは、周回要素の醍醐味なんや←

演出
 スタッフロールに割り込んで来る演出が鳥肌でした。あのルートにおいて、やけにフラメ君あっさりしてるなぁ・・・と思いましたが、プレイヤーもあぁバットエンド踏んだかぁとすんなり諦めたので、トントンでもある。あれができる時点で、クロエのがうさぎよりも上位の影響を持ってそうだけどどうなんだろ。
 一枚絵がふんだんに使われているのも良い。バージョンアップごとに一枚絵が追加されていっているのも演出が強化されていてよかったです。(βⅡの演出とか1枚絵が入るだけでかなり良くなった気がします)
 演出面で思ったのは、文章表示が瞬間表示なのが一部間が足りなくなってしまって裏目に出ているかなぁというところ。その弊害で、なんでもないようなところに入っている強制ウエイトが強調される結果になっている気もします。魅せるところは、文章の表示速度を少し下げて間をもたせたりするほうがいいのかも。(各バットエンドがあっさり感じたのはたぶんこの辺だと思う、ただやり過ぎるとただのストレスになりそうだし分からん・・・)

難易度、システムなど
 結局最後までプレイして、リードミーに書いてあるほどの鬼畜難易度ではないかなぁという感想でした。攻略法? レベルを上げて魔法で殴った←
 想定レベルが低め(おそらく迷宮をストレートに行った場合あたりを基準)に作ってあるんだろうなぁと感じました。そういう意味では、レベリングに意味がないV+でこそ、リードミーの触れ込みにあるバランスになるのかもしれません。というか、低レベルで突き進んだβⅠ(何度Beginner)が一番苦戦しているのがその証拠・・・。
 基本システムベースながら、各キャラに特色があり、戦闘も面白い部類に入るゲームだと思います。やっぱり、基本システム1の戦闘のが好きだ。
 称号・鍛冶・ナイショの言葉・PPなどのやりこみ要素などもあり、楽しいです。PPガタリナイ……属性ゲージマラソンの流れは、テ○○○シリーズ思い出しました(´・ω・`)

……単独で上げるか・・・思ったより長ぇ

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アトハ

Author:アトハ
ウディタで好き勝手にゲームを作ってます。
すべては気の向くまま流れるままに。

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ath3739 ☆ gmail.com
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