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気まぐれにブログ始めてみました。
ゲームの感想・バグ報告などありましたらこちらのコメントにどうぞm(_ _)m


【作ったもの】
 ブラッククラッシュ ―獄―(更新停止中)
 セレスティアルダンス
 びーしゅーてぃっど!
 みかちゃんのさんす~きょうしつ!
 孤独勇者の冒険譚
 空っぽな少女の見た世界







2016/4/11 追記
当サイトのゲーム本体の再配布・無断転載は禁止です


こっそりとカンパページ設置
http://kampa.me/t/ipf
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古戦場の英雄を取った話

ついに作ってしまったグラブルタグ・・・
今回は、2020年2月開催の風古戦場の英雄を取れたのでその体験記です。
自分が古戦場の英雄を狙う前に体験記のブログを読んで参考にした部分もあったので、後々走るの参考になればなーってのと・・・ぶっちゃけ、走り終わったあとのテンションの赴くままの日記って感じです。
日記・・・ですらないな、ただの振り返り。





【はじめに】

長年やってるゲームなので、一度は走ってみたいと思っていましたが、走るきっかけは光古戦場開催後の日程発表を見て。
3連休に本線が重なるって最高の(ある意味では最悪の)日程を見て、得意属性の風属性ってこともあってやるぞ! と決意しました。ここを逃すと一生できない。
古戦場の英雄狙いは、時速5000万6000万出る天井人はともかく、自分みたいな一般人はとにかく稼働時間で殴るしかない。
初めて英雄を狙うような人は、とにかく張り付く覚悟を決めましょう。
有給消化して、本戦は68時間走れる環境を整えました。


【準備編】

準備期間がとにかく短かったので、必須っぽいものを作る作業。
嫌じゃ・・・嫌じゃ・・・・・・といいながら、終末5凸のためにルシファーHLも消化。
英雄狙うと決めなければ、一生放置していたコンテンツかもしれません。
賢者を取ったり、誤差レベルの5凸マグナのためにグリム連戦をこなしたりなど、総じてグラブルのモチベを高く保っておく意味も強い準備期間でした。
直前にソルジャーのバレットを作って半汁を600個ぐらい溶かしたのは、おまえなにしてんの....と言いたい。


【予選】

ついにはじまりました。やってくるのは、肉集め期間。最初にして最大の地獄は間違いなくここ。
THE 単調作業。画面から目を外せる時間も少なく別作業もほぼできない。つらい。
リアルの都合上あまり時間を割けないし、肉をいくつ集めればよいのかも分からない。走りたければいくらでもどうぞ♪ といわんばかりに31時間開放された無間地獄。つらい。
「肉の数こそが正義!」と頭では理解しているのですが、ゴリゴリ下がっていく順位を見ている不安から、ついつい90HELLに救援フルチェをかましたりしていました。つらい。
ここでの時速は誤差みたいなもん。走ってる時間は1つでも多くの肉を狩るべきな気がします。この肉を消化しきれば目標順位に入れる、という個数まで集めたら、あとはスヤスヤしてても大丈夫。特に根拠もなく(他英雄狙いのブログや、最終ボーダー予測と5万位のときの肉数比較)、インターバル終了までに「12,000」を目標に走りましたが、今思うとここが最大の正念場でした。本戦で稼働時間を取れるなら、肉集めさえ乗り切れば英雄取ったも同然です。
ちなみにお肉は1,000ほど余りました、救援でも走っていてイベント全体で種500個ぐらい使いました。
・・・触っていない間にゴリゴリ下がる順位と戦い続ける感覚は、久々にソシャゲのイベント走ってるな~という感じでした。


状態メモ: 非AT2ポチ、AT1ポチ  (英雄の分水嶺の1つがAT0ポチだな、と思ってたので割と絶望してました)
最高時速: 肉集め+救援フルチェの時速2000万程度 
予選終了時の順位は4,500位


【インターバル】

英雄狙いの騎空士は1つの決断を求められることでしょう。
ずばり、寝るか? それとも、本戦開始ギリギリまで走るかです。
この日は予選と比べると伸びは緩やかなので、本線での時速に自信がないならとにかく積めるだけ貢献度を積んでおくと後々楽できそうです。

実際、社畜騎空士にとっては日中の遅れを取り戻すチャンス。
自分は少し悩んで・・・睡眠取りました。寝落ちする未来しか見えなかったので。
(かといってあまり離されすぎていると、間違いなく本戦が辛いです。巻き返せるのか不安という精神的な部分で...)

インターバル終了時、24時の順位は3,200位


【本戦1日目~2日目】

95 HELL解禁。
朝一に、頑張って作ったソルジャー編成で意気揚々と乗り込んで、あまりの攻撃の痛さとドグーのクソボスっぷりボスの強さに戦慄したのを覚えています。
全体攻撃+石化+高深度の暗闇+トリガーによる割合ダメージと・・・いやがらせの塊みたいな敵でした。
討伐タイムも、しばらくは3分前後で頭を抱えてましたが、歴代HELLの中でも難易度は高めとの情報を見たのでだいぶ気楽ではありました。
最終的にはニオリーシャ採用の魔法戦士で、ギリギリ2分を切る程度の時間で安定・・・はしなかった、暗闇とか強圧とかで事故多めで精神すり減るボスでした。つらい。
モチベ維持のために用意した大量の作業用アニメもろくに消化せず、ひたすらドグーを安定して(脳死気味に)屠る方法を考えていました。張り付き時間で勝負するなら、上振れの10秒短縮を狙うのではなく下振れの30秒余分にかかるのを無くすべきです。自己ベスト目指すのが楽しいゲームなんですけどね...。


メモ: ニオ・リーシャ シヴァ砲  (英雄の分水嶺の1つが95HELl2分ぐらいだと思ってたので、ここでもスレスレ彷徨ってるなーて感じがしました)
最高タイム: 95HELL 1:42  平均しても2分ぐらいには収まってた気がします
最高時速:  団バフありで時速2500万程度 
1日目終了時 1,080位  2日目終了時 800位


【本戦3日目~4日目】

100 HELL解禁。
ここから先はかなり気楽でした、順位も3桁で上がり続けてウィニングランみたいなもん。
本戦1日目で2,000位以内に入ってからは、わりかし気が楽でした。ガッツリ張り付くことは可能なので、ボーダーの時速以上出せてるうちは、そうそう追い抜かれるはずもないので。
追いかけてるときほど燃える! という人もいるかもなので、まあ人それぞれだとは思いますが、とにかく先行逃げ切りの体制を作っておくのが精神衛生上良い気がします。

また、100 HELL 以上は、とにかく手持ちとの相性(特にリミロゼ)が良かったのも、快適に周回できた要因です。
常時結界レベル5を維持して雑にリロ殴るだけなので、1ミスでPTが崩壊する 95HELL よりも気楽でした(結界なくなると 150HELL の圧倒的な硬さが牙を剥くけどな・・・!)
でも150HELl の50%トリガーの無属性50%ダメージ+マウント貫通石化だけは、やっぱり意味が分からないので、相性良いといってもクソボスには違いないです。


メモ: リミロゼ+ニオシヴァ砲+雑にリロ殴り  (英雄の分水嶺の1つが100HELl5分ぐらいだと思ってたので、かなり余裕がありました)
最高タイム: 100HELL 4:01  150HELL: 4:42 (時速は満足ですが、100HELL が4分切れなかったのが心残りです)
最高時速: 時速3500万程度 
3日目終了時 600位ぐらいだった気がする...(ここで入れると確信.なんとメモが残っていない)  最終順位は 843 位


【最後に】

作戦名「張り付き時間で殴れ!」で特攻する覚悟でしたが、なんだかんだで時速は大切だというのを実感しました。英雄ボーダーに勝ってる時速だけ、フルオートで回るなり完全にほったらかすなり、ゆとりが生まれます。心にも余裕ができます。少なくとも最終日終盤のボーダーと殴り合ったら絶対に勝てません、稼げるときに離しましょう。英雄走りするなら思いつきではなく、できる限りの準備を万全に

基本手動で回ることになる(と思っている)ので、フルオート編成を軽視しがちかもしれませんが、30分ぐらい休憩しよう(フルオート)みたいな動きをすることが意外とあるので、フルオート編成も練っておいて損はないと思います。完全なフルオートでなくとも、セミオートみたいな編成があるとかなり楽できます。自分はニオ4アビ中のみ奥義をOFFにする+シヴァ+50%でアンチラのベホマズン・・・だけを手動で行う編成を、3日目以降は割と使っていました(時速は出ないので、もちろん気休めレベルではありますが95HELLやってたときよりはとにかく楽でした)。ガッツリ17時間手動でポチポチやれるならそれにこしたことはないですが、現実問題人間やめないと無理だと思います。これから英雄を狙おうとする人の中には17時間走り続けた経験が過去にあって「余裕だぜ!」と、思ってる人もいるかもしれませんが(自分もそうでした)、それが4日も続く(&英雄ボーダーを常に気にかけながら)というのは想像以上にしんどいです。
ここらへん、いっそボーダーは気にせず最終目標貢献度だけを見てコツコツとデイリーノルマだけ走る(ボーダーを見るのは最終目標の着地点を決めるためだけの参考情報)と割り切っちゃうのが良いのかもしれません。とはいえ、対戦楽しんだり、ボーダーと競り合う感覚はソシャゲイベ走るだいご味でもあるので、そこ捨てちゃうのもなーと。

モチベーションの維持も、やはり難敵です。特に今回の古戦場はボスがなかなかのクソボスだったのもありどれだけは走る覚悟を決めていても、だるくなるときは結構あります。虚無ブル。4連休使って何してるんだ自分...みたいな。
ここは好きな動画を見ながら走るなり、好きな音楽聞きながら走るなりのグラブル外にモチベーションを求めるのも有効です。ですが、それだけだと4日となるとモチベーション途絶えるときが来ます。自分は、なんだかんだで走る人が多いモチベーションが高い団に入ったのががモチベーション維持に繋がってました。団内に英雄狙ってる方がいるだけでも、団内ランキング見るたびに「やったるで!」てなります。今回はこれ幸いと用意した並行アニメの消化はあまり捗らず、どちらかというとグラブル配信をお供にしている時間も長かったです。走ってる人を見ているだけでモチベーションは上がります。


最終順位.
最後サボりました。貢献度調整も失敗しています。・・・グダグダや......
無題1

11回ウディコン作品感想

ウディコンのシーズン。
なんだかんだでウディタ界隈の一大イベントみたいな感じで、毎年楽しみなイベントです。
せっかくなので、遊んだウディコン作品の感想をメモ。
手を出した基準は「好きジャンル」「短編」「スクリーンショットホイホイ」な感じですです。



※ 致命的なネタバレはないはずですが、どんなゲームかというのは触れている感想もあります、ご注意ください




2. 夜を歩く
作者. 二代目天ぷらマン 様
作者様の前作「魔女の塔」と同様、一風変わった作品で大好きです。
スクリーンショットの選んだテキストも終わってみればとても良いチョイスでした…。
【Ver. ?】
ミニゲームでポイントを貯め、ストーリーを解放していくサイクルのゲーム。
スクショ・プレイ直後の「巨大な光輪」のインパクトがかなり強かったです。一風変わった作風、なんのこっちゃから始まる感覚は前作同様で、後半にいくにつれて核心に迫っていくワクワク感がありました。ミニゲームもシンプルながら好きです。 パズル部分で「望まぬ未来(色)を消し続ける」ことで別のルート(エンド)が開けるのかな…なんて妄想もしてました。、プレイ後に良い余韻が残りました。


3. GIGANT FORCE SLASH
作者. レイマスター 様
1プレイが短めな、シンプルなルールのミニゲームです。
スコアアタックが楽しめます。
【Ver1.01】
1プレイであっても単調さを感じてしまったので、もう少しプレイ中に変化が欲しいと感じました。シンプルで取っつきやすくスコアの付き方もシンプルなので納得感はあります。
ルールが分かれば取っつきやすいのですが、シンプル故に説明を端折り気味で、「連打でゲージを貯めて、ゲージを一定範囲に貯める」という操作を把握するまで少しだけ時間がかかりました。
スコアトライアルをやるには、このステージにステージ100個は冗長な印象があります。 物語性についても、「おまけ」にある要素をもう少し作中で触れられていると、良いスパイスになるかもしれません。


3. ポルト・ガーディア
作者. サカモトトマト 様
このゲームも素直に楽しかったです。
パズルゲームとしてもローグライクとしても楽しめる逸品。
【Ver1.00】
ぷよ●よが好きだったので以前から楽しみにしていましたが、ローグゲーム部分とローグライクっぽさのバランスが程よい良いゲームに仕上がっていたと思います。ステージの調整もあいまって、パズルでのプレイして成長と、アイテム取捨選択によるローグライク的な楽しみの両方が味わえてて楽しかったです。


13. PRESS START
作者. 初 様
素敵なドット絵の世界をのんびり歩きたい人に。
大好きな作品です。
【Ver. ?】
綺麗なドット絵がとにかく印象的な1作品で、いつまでもその世界に浸っていたいと感じられる素敵なゲームでした。
不思議な島で紡がれるゆったりした思い出作りの散歩、終盤のグイグイと展開が加速しエンディングまで駆け抜ける物語。終始丁寧に作られているゲームだと思います。メインは短めで、サブイベントを豊富にちりばめていくというスタンスも、このゲームにはよくあっていると感じました。
ゲーム性としては、猫が見つからない/次行く場所が分からないなど、没入を妨げるような部分があったのが少し残念(「目的もなく綺麗な風景を眺めながら島人に話を聞きながら散歩する」のは自発的にやっている感じがして楽しいのですが、シナリオを進めたいのに「次のイベントが見たくてウサギを探しながら島を徘徊する」だと目的への足止めを感じてしまいマイナス印象)
アイの正体などちょっと意外な部分もありました。この島が何なのか分かりそうで分からない不思議、タイトルに込めた意味など大好物です。総じて、今ウディコンで今のところ一番好きな作品です。


19. ◆-晩餐-◆
作者. DeИ!eLLa 様
魅力的なイラスト。
どこかDDLCを彷彿とさせるメタゲーです。
【Ver 1.00】
画面内のキャラが、画面の向こうのプレイヤーという存在を認知しているタイプのメタゲーです。プレイヤーの行動により、ゲーム内のキャラは苦しみ、その行動を取ったプレイヤーを糾弾するという物語。この手のゲームを遊ぶのが初めてなら衝撃は強いと思います。
イラスト部分に惹かれてプレイ。ゲームを2つ同梱する謎解き、『鍵は記録の中に、名前だけ変えて。』というフレーバーのようなテキストが、作中最大の謎のヒントが散っている部分などが好きです。
ゲーム内キャラがプレイヤーを責めるなら、プレイヤーに罪悪感を抱かせることが重要で納得感につながるのではないかと感じました。「食べて」を選ぶときに、その意味を知った上で選びたい、また選ぶための葛藤が欲しい。罪悪感を抱きながら選ぶ羽目になりたい。プレイヤーのやることの意味付けがもっと丁寧にされていれば、完成度はより高まると感じました。


20. マサオさがし
作者. カザ&ソロー 様
ランキングが熱い間違い探しのミニゲーム。
上位陣は人間を卒業していそう。
【Ver. 1.02】
「マサオくん」というブランドの勝利だと感じます。目を引くスクリーンショットに、福笑いのスクリーンショットを見かけるだけで思わず手に取ってしまう吸引力。
ゲーム部分も、シンプルイズベストを突き詰めたような内容で楽しいです。ランキングなどもあり、ハマる人はとことん遊びつくせる熱中度の高さ。ふとしたときにコレクションを見ると、あぁあの偽マサオくんに何度もやられたんだなぁて振り返れるのも楽しかったです。


28. here
作者. any 様
無限トリロジーの作者様の新作、相変わらずの高難易度。
手探りでルール把握している段階が楽しい、ゲーム下手なアトハサンではクリアできず。
【Ver. 1.55 】
スクリーンショットのインパクトから手に取りプレイ。
ゲームをはじめてもそこに映るのは無機質な数値のみ、遊び方もなにも分からず気がついたらゲームオーバーとなる。マニュアルを読んでも分かるような、分からないような…そんな感じで進める手探りでルールを探っていく段階が楽しかったです。割と分かりづらいようで何度かやれば分かるようなマニュアルなど、段階踏んで分かっていく体験は独特で、狙っていたなら物凄い技術だと感じます。
遠距離で銃を撃ちつつ、近づいたら剣で切って強くなるゲームだと理解しました……結局のところクリアは出来ていないので、何か間違っているのかも。


34 ありすコンプレックス
作者. エルミト 様
身体測定。
育成RPGにハクスラ、現代子育てに異世界ファンタジーと、とにかく色々な要素が詰め込まれた1作です。
【Ver1.02】
エンド4・5・9以外回収までクリア。冒険をするかしないかでゲームの印象がガラッと変わるのが面白いところだと思います。冒険外は、父と娘の関係性を丁寧に描いている作品であり、冒険ではバリバリの異世界ファンタジーが繰り広げられます。
冒険パートぶっちゃけ無くても良くね? と思わなくもないのですが、いろいろな要素を楽しめた分新鮮な気持ちでプレイできる時間も長かったので(物語もガラッと180度違うので)、個人的には好印象です、思わず何周かしたくなります。作業量が爆発しそうですが、冒険パートと日常パートの絡みが欲しかったなぁとか、冒険パートの子たちと日常パートでも絡みたいとか、アイドルの子の掘り下げもっと欲しかったなぁとか思います。
ランダムイベントが非常に多い印象で、エンド数の多さ&エンド条件が不明瞭なので、狙ったイベントを引けないのは、厳しい仕様だと感じます。アイドルイベとかがいろいろと重要なので、発生するパラメータを調べようとしてランダム発生だと気づき、割ともんにょりしました。「既読スキップ」や「テント」の存在など、最初は遊びやすさにの工夫も好印象だったのですが、エンドを求めて何度も周回するうちに不満な点も出てきました。


43. Eureka-ユリーカ-
作者. Benjamin 様
ゲームを作ったマスターと、作中キャラのお話…・・になるのかな?
決して粗が無い完璧な作品というわけではありませんが、キラリと光るものを感じる良い作品です。
【Ver. ?】
好みの題材だったのもあり、惹きの強い1週目のエンディングから続きが気になり一気にプレイしてしまいました。素直に楽しかったです。序盤の謎解きを後半に応用して使う点、バッドエンド→トゥルーエンドまでの計算された流れ(一筆書きマップなどはかなり難易度高めな印象でしたが、そこまでの丁寧なセーブ配置に反して、あえてそこだけ不親切にしてであろう点など)見事だと感じました。
村の BGM が、聴いたら「ユリーカの曲やっ!」となる程には、耳に残っています。情報を集めてのラストのマスターの対話シーンは魅せる演出でした。エンディングなど一部しづらい部分もあったのですが、総合的にかなり好きな作品です。特に終盤にかけて熱中して遊べました。
あのゲーム世界とユリーカの関係はなんだったのか?(なぜゲームキャラを殺すと現実で人が死んだのか)などが、個人的に気に腑に落ちなかったポイントです。


59. ないん・えいと
作者. KiKi 様
赤い壁を避けながら宇宙空間を疾走するスピード感溢れる爽快なゲームです。
(ひたすら"自由落下"していくだけ)
【Ver1.01】
スクリーンショットからは伝わりづらい独特のスピード感・中毒性を兼ね備えたゲーム。プレイ時間の短さもあり、熱中して遊べた時間も長く面白かったです。
10000メートルは結構1プレイが長くなりがちなので、ハードモードでわりかしすぐ死ぬギリギリの状態で、エンドレスモードでスコアトライアルするぐらいが、1プレイの時間としては適切かも。
「自由落下感」、現状、ハイスピードで疾走しているだけの感覚、もう少し落下感を感じさせ、それをゲーム性に繋げられれば独特のゲーム体験に繋がるかもしれません。


67.星紡ぎ
作者.てんこ 様
物語が付き、取っつきやすい流浪星河……て感想を持ったけど、伝わる人も少なそう。
優しいイラストが作品の雰囲気に良く合っています。
【Ver1.00】 
完成度の高いスクショがまず印象的、UI・イラストともに雰囲気が統一されており視覚的に常に楽しい。導入も丁寧でルール把握が容易なのも〇。物語も癖もなく読みやすい文面で、親密度イベントを通じてキャラの掘り下げももしっかり行われており、特に序盤のワクワクが相当なものでした。 
歩行時一歩しか移動できない点(マウス操作なのでとても辛い)ことや、襲ってくる星喰いの戦力目安・タイミングが分からないなど気になる点も多く、熱中しきれなかった。この辺は、素材が見えなくなり掘り出す必要が出てくる&ブリッジ・ワープ系のスキルが追加されるなどで単調さが多少は緩和されるが、ゲームのメインパートなので欲を言えばもう一捻り欲しいかもしれません。序盤探索しきれなかった場所が、後半は探索ポイントの上昇やスキルにより余裕で回れるようになるのは楽しかったです。
申し訳ないですが、エンディングは作りかけな印象を強く受けたので、物語性から大きく減点しています。

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新約・帽子世界 感想

新約・帽子世界の感想
久々にフリゲ感想記事です。
熱が醒める前に、感想を残しておきたいなーと思って。
とにかく滅茶苦茶面白かった。ゴールデンウイークが消し飛びました。
旧約・帽子世界(無印)は1週だけやっていたのですが、
新約だけやっても十分楽しめるようになっている印象です。


ネタバレ無し感想
ハクスラが楽しい
・サガシリーズ風の閃きシステムが楽しいです。技を閃いたとき、ステータスが上がるとき、効果音相まって爽快です。
・キャラを育成する楽しみ、強敵と戦う楽しみ、魔法・ジェムなど戦略を練る楽しみが揃っています。
・クリスタルというゲーム内通過のようなものを使ってキャラを育成するのが楽しいです。自由度の高い育成要素、かつ好みのキャラを重点的に育てられるのが良いです。
・武器/防具に任意の効果を付けられる要素(オーパーツ)も存在感放ってて好きです。
・1戦闘の短さ、リピート入力。総じて、必要な操作数の少なさ。サクサク。育成作業の楽しさ、ストレスを徹底的に減らすのはやっぱり大事。
・あなたは徹底的に育ててボスを粉砕しても良いし、ギリギリのバランスを求めて低レベルで戦略をじっくり練っていっても良い。このプレイ幅の広さは自分は好きです。
・プレイ順やルートによって、解放されてる帽子特権(装備品強化、敵の詳細把握、行動順詳細表示などなどいろいろある)が違うので、いろいろなプレイ体験が生まれてそうってのも興味深い。


ストーリー
・百合風味、てよりかなり百合要素が強めです。
・6人主人公がいて、選択した主人公のルートをやっていく感じ。
・周回要素有り。無印と違って、各主人公ごとに全然異なる物語展開
・6ルートある中で、それぞれ色々な要素が明かされていくわけですが、それらが相互に補完しあって世界が描かれる感じ。1ルートでも満足だけど、こっちで描かれてたあの要素がこっちでも活きてるとか、あのキャラこのルートだとこんな描写あったけど、ここでは何考えてたのよ、とか色々ある。すごい。大好き。
ラスボスの演出が秀逸。当然のように6ルート、ラスボスが違う。良い意味でイベントバトルライク。シナリオの終点にある1シーンとしてのラストバトル、どれも恐ろしく印象深い。ゲームならではのシナリオの見せ方、的な部分考えてる人におすすめ。
・BGMの使い方が的確で上手。印象的な曲が多い、いいかえると印象的なシーン(曲もろもろ込みで)が多い。


以下、ネタバレあり...

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あなたは呪われてしまいました、ウディコン参加中です!

あなたは呪われてしまいました】という作品で
第十回ウディコンに参加しています。
DLはこちら

ScreenShot_2018_0804_01_04_24.png


・こんな感じの雰囲気のホラーゲームです。
・追いかけ/びっくり要素などはありません。
・やや難しめの謎解き難易度です。




非暗号化バージョン作ってみました
プロフィール

アトハ

Author:アトハ
ウディタで好き勝手にゲームを作ってます。
すべては気の向くまま流れるままに。

連絡先など:
ath3739 ☆ gmail.com
(☆を半角アットマークに置き換えてください)

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